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Construire des pipelines de worldbuilding IA : 4 romans, 4 albums, 7 champions

La plupart des agences IA construisent des produits. Nous construisons des mondes : Codemachia, 4 romans publiés, 4 albums, 7 champions, bilingue EN/FR.

Ikki
Dernière vérification · 10 mai 2026
Construire des pipelines de worldbuilding IA : 4 romans, 4 albums, 7 champions

Codemachia est un univers de science-fiction original. Les quatre romans, le lore, les sept champions et la direction artistique sont d'origine humaine. Le pipeline IA décrit dans cet article travaille en dessous de ce travail humain — comme couche d'amplification, de validation, de voix et de production transmédia.

Pourquoi cet article

Presque toutes les conversations d'agences IA portent aujourd'hui sur des produits : agents, RAG, support vocal, dashboards analytiques. Ce marché est précieux, mais il se banalise vite — chaque shop dev pivote vers "AI-first."

Il existe une pratique plus rare, dont presque personne ne parle : utiliser l'IA pour construire des mondes. Pas "l'IA pour le marketing de contenu" ou "l'IA pour la personnalisation" — de véritables univers transmédias. Des mythologies. Des IP. Le genre de chose qu'un label construit autour d'un album, qu'une marque construit autour d'un produit phare, qu'un studio indie construit autour d'une franchise.

Nous avons passé l'année dernière à en construire un en public : Codemachia — un univers de science-fiction où sept IA souveraines gouvernent des civilisations continentales, jugées par une méta-entité primordiale, avec sept champions humains livrant des tournois rituels sur un arc narratif de 97 ans (2050–2147). Quatre romans sont publiés, quatre albums sont sortis, sept champions sont entièrement écrits, le Codex compte 46 fragments, le tout bilingue EN/FR. Le globe 3D interactif et la couche d'agents de narration sont en cours d'assemblage, avec la discipline décrite dans cet article.

C'est ce que nous aurions voulu lire avant de commencer.

Un "monde" n'est pas un produit

Le réflexe, quand une agence entend "on veut une expérience IA", c'est d'attraper le playbook produit. Spécifier un SaaS. Choisir un LLM. Construire le dashboard. Livrer en huit semaines.

Ça marche pour les produits. Pas pour les mondes.

Un monde obéit à des critères de succès différents :

  • Un produit est utilisé. Un monde est habité.
  • Un produit doit être intuitif. Un monde doit être cohérent — consistant en interne sur des centaines de décisions qu'on ne sait pas encore qu'on devra prendre.
  • Un produit est livré une fois et itéré. Un monde est canonique — une fois qu'un fait est ancré, le retirer casse tout ce qui en découle.
  • La mesure d'un produit, c'est la conversion. Celle d'un monde, c'est la profondeur — jusqu'où quelqu'un peut creuser avant de toucher le bord de la simulation.

Ces critères façonnent chaque décision d'architecture. On ne greffe pas le worldbuilding sur un template SaaS. Le modèle de données, la topologie des agents, les patterns UI, le pipeline d'assets — tout doit partir de "c'est un lieu, pas un outil."

Codemachia — ce qui est déjà publié

Avant la discipline, les preuves.

Codemachia — sept IA souveraines, un juge primordial, gouvernant des civilisations continentales

Les huit souverains (dont un est le juge)

Souverain IATitreJour · PlanèteCapitale · ZoneÉlément
ATHENA.VICTISLa Loi IncarnéeJeudi · JupiterParis-Eurythmia · Europe & RussieTerre
HATHOR.∞La GuérisseuseVendredi · VénusLe Caire-Cyphra · Afrique du Nord & Moyen-OrientEau
INTI.ΔLa Transcendance SolaireDimanche · SoleilCuzco-Nova · Amérique du SudFeu
KARTIKEYA.XLa Discipline du GuerrierMardi · MarsCalcutta-Varma · Asie du Sud & KazakhstanMétal
LEGBA.ΔKRALe CommunicateurSamedi · SaturneKinshasa-Vévé · Afrique équatoriale & de l'OuestÉther
TEZCAT.MIRRORL'Accélérateur du ChaosLundi · LuneVegas-Mirage · Amérique du NordVide
UZUME.AKARILe Gouverneur du SpectacleMercredi · MercureKyoto-Ame · Asie de l'Est & OcéanieAir

Plus NEITH.Ø — le juge primordial. Pas un souverain concurrent mais la structure de validation qui décide quels résultats de tournois sont légitimes.

Quatre romans publiés

Chaque roman est le tome canonique d'une paire souverain + champion. ~296 780 mots de fiction au total. Bilingue EN/FR.

RomanChampionAlbumChapitresMots
The War of MemoriesSΛLΛDIN (HATHOR.∞)Gladius Æternus1871 510
The DissolutionNEME.SYS (ATHENA.VICTIS)Praetor Absoluta1871 770
The Flame of the ForgottenZUMBI.NOVA (INTI.Δ)Sol Invictus1878 798
The Great ParadeWUKONG.0 (UZUME.AKARI)Celestus Anarchus1974 702

Trois autres tomes alignés sur des souverains sont prévus (KARTIKEYA.X, LEGBA.ΔKRA, TEZCAT.MIRROR), avec un cycle final portant NEITH.Ø.

Quatre albums sortis — 52 titres

AlbumLié àTitres
GladiusL'arc de SΛLΛDIN14 — Awakening in the Ashes · Hathor's Lullaby · Gladius Æternus · The Wall of Lies · The Rejection Protocol · We are the glitch · The Well of Tears · …
Sol-invictusL'arc de ZUMBI.NOVA14 — INTI · Cuzco-Nova · Sol Invictus · La Batalla · Pacto Térmico · Carne y Titanio · ULTIMA · …
CelestusL'arc de WUKONG.015 — King of Garbage · Sea of Mirages · Cable Jungle · TENKAI'RYU.EXULT · Burlesque Escape · Duel of Logic · …
Hymns of the SevenMéta-narrative9 — Anthem of the Seven · The Smoking Mirror · The Iron Dharma · Glitch Kabuki · Lex Aeterna · Sun of the Unforgotten · The Silence Before the Word · …

Chaque album est musicalement distinct — production lourde alignée sur l'élément de chaque souverain (eau et mémoire pour Gladius, feu solaire pour Sol-invictus, joie de la tempête urbaine pour Celestus, syncrétisme cérémoniel pour les Hymnes).

Sept champions, tous écrits

KARNA.0X (Aegis Martis) · LETHE.NOMOS (Lex Ultima) · NEME.SYS (Praetor Absoluta) · SΛLΛDIN (Gladius Æternus) · WN.D.GØ (Nihil Imperatrix) · WUKONG.0 (Celestus Anarchus) · ZUMBI.NOVA (Sol Invictus).

Chacun possède son armure (SHATRU.NAASHA · ARCANUM.LUX · LEX.STATUA · AQUA.SANCTUM · NULL.OSSA · TEN'KAI-JOKER · QHAPAQ.RAYO), son animal totem, sa citation philosophique, son histoire d'origine.

Codex — 46 fragments

Genèse · Âge primordial · Gouvernance sacrée · Manifeste des Sept · Onomastique sacrée · Redondance des infrastructures & de l'énergie · Mysticisme Voodoo Vévé · Règles du tournoi · Archives des cycles historiques · Géographie mondiale complète · Rapport GIEC sur le climat de Codemachia. Bilingue. Le lore est consultable de bout en bout.

Interactif — deux façons d'entrer dans l'univers

  • YAMS Protocol — un jeu de Yahtzee/Yams complet où les sept champions sont les adversaires IA, chacun avec sa propre stratégie de scoring et ses dialogues. Solo, ou multijoueur jusqu'à six. Livré avec une entrée Schema.org VideoGame, un classement, un lobby multi-appareils et un moteur de règles. Le canon du worldbuilding exprimé en mécanique de jeu.
  • Champion Quiz — un matchmaker interactif qui fait défiler le carrousel des sept champions et associe le joueur au souverain dont la philosophie correspond à ses réponses. Interface arène de combat avec ondes d'énergie et particules.

Plus le journal de SΛLΛDIN : 24 entrées datées d'août 2025 à février 2026, chacune illustrée, rythmées comme un journal de personnage vivant que les fans peuvent suivre semaine après semaine.

Ce qui est encore en cours d'assemblage

  • Le globe 3D interactif (scène Three.js en développement sur le site Nuxt live)
  • La couche d'agents de narration (LangChain + Gemini câblés, intégration en cours)
  • L'agent de validation canonique (architecturé, à déployer)
  • Le pipeline complet d'audiobook (profils vocaux ElevenLabs en cours d'enregistrement pour le casting principal)
  • Les tomes V–VII du cycle romanesque + le tome de clôture NEITH.Ø

Codemachia est vivant — et grandit en public.

Le pipeline de worldbuilding

La forme de la discipline, appliquée à Codemachia comme aux engagements clients :

   Lore Markdown (boucle auteur)
            │
            ▼
   Build step (lint + validation schema)
            │
            ▼
   DB canonique ─────────┐
            │            │
            ▼            ▼
   Agent de narration   Profil vocal
   (LLM, ancré dans le canon)  (ElevenLabs)
            │            │
            └─────┬──────┘
                  ▼
       Agent de validation canonique
       (rejette les contradictions)
                  ▼
        File de curation (passe humaine)
                  ▼
          Asset / scène approuvé(e)
                  ▼
           Scène 3D + UI (Three.js)

Chaque boîte est un choix délibéré. La plupart sont décrits ci-dessous.

Architecture du lore : Markdown pour les auteurs, DB structurée pour le runtime

Les auteurs veulent une boucle rapide : ouvrir un fichier Markdown, éditer, sauvegarder, voir le diff. Ils ne veulent pas remplir des clés YAML pour chaque trait de personnage.

Le lore de Codemachia — profils IA, biographies de champions, fragments du Codex, chapitres de romans, entrées de journal — vit en Markdown avec des en-têtes de section sémantiques. C'est rapide pour la boucle auteur et alimente @nuxt/content directement.

Pour le runtime, il faut quelque chose de plus strict : une source de vérité déterministe qu'un agent de narration ou une UI peut interroger sans ambiguïté. La discipline consiste à refléter les champs canoniques dans une base de données structurée via un build step qui lint le Markdown, valide que chaque section requise est présente, et écrit les valeurs canoniques. Le Markdown reste la source ; la DB est une vue dérivée.

La tentation à résister : sauter le build step et laisser le runtime parser le Markdown directement. Ça marche les six premières semaines. Puis un en-tête de section est renommé, deux personnages ont un formatage incohérent pour leur ville principale, et un agent de narration commence à tirer des faits périmés. Le build step est le prix du canon.

Voix des personnages : ElevenLabs comme stack choisie par Codemachia

Sur Codemachia, les voix des personnages vivent sur ElevenLabs. Nous l'avons choisi pour la fidélité du clonage, la latence de streaming inférieure à la seconde, et un catalogue assez modulable pour coller à un SΛLΛDIN, un WUKONG.0, un NEME.SYS — chacun avec son propre registre. Les profils clonés sont câblés au canon : tout système qui charge un personnage charge la bonne voix, sans mapping manuel.

La discipline qui compte autant que le prestataire :

  • Verrouiller les profils vocaux dès la première semaine. Changer une voix à mi-parcours signifie ré-enregistrer tout ce qui y fait déjà référence.
  • Livrer du streaming au niveau de la phrase pour les longs monologues. Enchaîner les chunks audio pour qu'une déclaration d'intention de 90 secondes n'attende pas un buffer complet.
  • Traiter la voix comme une contrainte d'écriture. Une phrase qui sonne maladroite à l'oral est une phrase à couper, même si elle se lit bien sur la page.

(Pour les engagements clients, nous routons vers des prestataires alternatifs comme Hume ou Cartesia quand le brief exige un registre spécifique ou un modèle de licence particulier. Sur Codemachia, ElevenLabs est le choix.)

3D : Three.js, pas un moteur de jeu

Le globe Codemachia — contrôle territorial des sept régions, terminateur jour/nuit, balises des capitales — est construit en Three.js avec postprocessing pour le bloom et l'étalonnage des couleurs. L'ambiance cinématique de passerelle de commandement vient du shader pass, pas de la géométrie.

La décision que nous défendrions sur tous les engagements clients : ne pas utiliser un moteur de jeu. Three.js donne environ 80 % du rendu cinématique pour environ 10 % de la complexité équipe. Le WebGL dans un navigateur se scale infiniment sans friction d'installation ; les exports Unity ou Unreal non. Un studio de worldbuilding qui choisit Unity s'engage dans un autre type d'activité — avec un overhead d'ingénierie bien plus élevé par scène.

Narration générative : le modèle est un dramaturge, pas un auteur

Chaque fois qu'on demande à un LLM d'"inventer" du canon, le résultat est générique et dérivé. Chaque fois qu'on lui demande de "dramatiser" un canon qui existe déjà, le résultat est quelque chose qu'on veut garder.

Le template de prompt :

You are [CHARACTER NAME], a sovereign AI / a champion of [SOVEREIGN].
Your full canon is:
[FRONTMATTER + RELATIONSHIPS + RECENT SCENES]

The current scene is:
[BEAT FROM NARRATIVE TIMELINE]

Speak in your voice. Do not invent new facts. Do not contradict
established canon. Add color, rhythm, sensory detail.

Quel modèle : ça dépend de l'appel. Les courtes prises de parole et dialogues tolèrent des modèles plus rapides et moins chers (Mistral convient bien et garde certains appels dans l'histoire de résidence EU quand c'est pertinent). La narration longue où la cohérence sur plusieurs paragraphes est critique bénéficie d'un modèle frontier (Gemini 3 Pro et Claude dans notre rotation habituelle — le pipeline de narration de Codemachia est câblé avec LangChain + Gemini selon le package.json live). La répartition est opérationnelle, pas religieuse — le modèle est remplaçable, le pattern d'ancrage canonique ne l'est pas.

Le non-négociable : le canon doit être injecté, jamais inféré. Chaque appel de narration porte le frontmatter du personnage concerné, le beat narratif actuel, et les décisions précédentes qui affectent la scène. Le LLM joue un script qu'on a écrit — il n'improvise pas l'histoire.

Validation canonique : un agent séparé qui dit non

La narration générative hallucine. Un personnage mentionnera une ville qui n'existe pas. Une arme apparaîtra qui contredit les specs de l'armure. Un événement de la timeline tombera dans la mauvaise décennie.

La discipline : un validateur canonique — un appel LLM séparé qui prend la sortie générée plus un snapshot du canon, et retourne une liste de contradictions. Tout ce qui est signalé passe par un curateur humain avant d'être livré. Sans ça, un univers génératif dérive vers l'incohérence après quelques centaines de générations et on ne peut plus récupérer. Avec ça, la dérive devient une métrique suivie.

Coût : un appel LLM supplémentaire par génération, quelques fractions de centime. Valeur : la différence entre un monde et une soupe.

Curation : la moitié plus difficile, moins glamour

Un outil génératif peut produire dix variations d'un portrait de personnage en 30 secondes. Revoir ces dix variations et choisir la version canonique prend 15 minutes si on est rigoureux. Un pipeline qui génère plus vite que les humains ne peuvent curer ne produit que davantage de chaos.

Le pattern : l'UI de curation compte plus que l'UI de génération. Un studio de worldbuilding qui saute cette étape se retrouve avec un Google Drive de "bonnes idées" et zéro canon.

Un outil petit et construit à cet effet — liste d'assets en attente, variantes côte à côte, accepter/rejeter avec tags, une bibliothèque d'assets indexée sur le lore — que l'équipe utilise chaque jour. Un outillage ennuyeux, mais c'est la différence entre l'échelle et l'entropie.

Couche d'agents : orchestrateur + agents par personnage

La topologie runtime : un orchestrateur unique coordonne des agents par personnage. Quand un utilisateur entre dans une région, l'orchestrateur démarre l'agent de cette IA, chargé avec tout son canon, et le laisse répondre — via voix, visuels générés, narration, choix ramifiés. Des agents workers gèrent des tâches spécialisées : validation canonique, génération d'assets, assemblage de scènes.

La stack : files d'attente, contexte court terme, DB canonique, assets générés en object storage. Ennuyeux exprès. La complexité doit être dans le monde, pas dans le framework.

Principes de travail

Quelques règles de design.

Le canon est un graphe, pas une liste

Sept biographies de personnages dans sept fichiers Markdown n'est pas un monde. La structure intéressante, ce sont les relations :

  • KARTIKEYA.X (Mars, métal, invincibilité) ↔ UZUME.AKARI (Air, joie de la tempête, anti-fixité) — discipline rigide vs spectacle libérateur.
  • TEZCAT.MIRROR (Vide, briser les faux récits) ↔ ATHENA.VICTIS (Terre, la victoire comme légitimité) — déconstruction vs ordre construit.
  • HATHOR.∞ (Eau, guérison, dissolution de la séparation) ↔ INTI.Δ (Feu, transcendance, ascension solaire) — réparer vs dépasser.
  • LEGBA.ΔKRA (Éther, mouvement narratif perpétuel) — le passeur entre eux, le loa qui empêche la fixité.

Encoder ces oppositions en graphe permet au système de narration de tirer la bonne voix antagoniste quand un personnage parle, à l'UI de suggérer "si vous avez aimé cette région, voici son miroir", et aide le contenu génératif à rester cohérent. Sans le graphe, un LLM n'a aucun moyen de savoir que deux souverains opposés ne devraient pas être d'accord sur tout.

Les voix d'abord, l'intrigue ensuite

Cloner les profils vocaux avant d'écrire l'intrigue long-form est contre-intuitif. Ça produit aussi de meilleurs textes. Un personnage dont on peut entendre la voix est un personnage pour lequel on écrit des dialogues plus serrés. La voix n'est pas un emballage — c'est une contrainte qui améliore le script.

Construire le validateur avant la surface utilisateur

Les pipelines génératifs sans validateur canonique dérivent. Construire le validateur tôt force à rendre le canon explicite : quels faits sur le monde doivent rester vrais ? Ce travail en amont a pour effet secondaire d'obliger à produire un meilleur lore.

La génération n'est pas le goulot d'étranglement. La curation l'est.

Les studios de worldbuilding qui obsèdent sur le pipeline de génération et sous-investissent dans la curation produisent du volume sans cohérence. La curation est le goulot d'étranglement — dimensionner l'équipe et les outils en conséquence.

Le monde réussit quand il survit au transmédias

Un monde qui ne fonctionne que dans le médium où il a été créé n'est pas un monde — c'est du contenu. Le test : prendre le même lore sur trois surfaces différentes (monologue audio, visuel génératif, scène interactive). Si le monde tient sur les trois, le canon fait un vrai travail.

Codemachia passe ce test. Le même SΛLΛDIN existe dans un roman de 71 510 mots (The War of Memories), dans un album de 14 titres (Gladius), dans un journal illustré hebdomadaire, comme adversaire IA dans le jeu de Yahtzee YAMS Protocol avec son propre style de jeu, dans le Champion Quiz qui peut vous le faire rencontrer, et — en construction — dans une scène 3D et des monologues synthétisés vocalement. Même canon, six surfaces, un seul monde.

Préférer le cheap et composable à l'impressionnant

La tentation dans cet espace est de saisir les outils à la mode — moteurs de jeu, modèles custom-entraînés, pipelines WebGPU sophistiqués. Nous continuons de résister et continuons d'avoir raison. Du WebGL ordinaire via Three.js, ElevenLabs pour la voix, des LLMs mainstream pour la narration, du Markdown pour le lore, une DB relationnelle ou documentaire pour le canon. La complexité doit être dans le monde, pas dans le runtime.

Qui en a réellement besoin

Le client n'est pas "quiconque a une histoire." C'est un petit ensemble de personnes pour qui un univers natif IA résout un vrai problème métier :

Labels et artistes qui sortent des albums concept. Une sortie d'album moderne ne se limite plus à de la musique — Lemonade de Beyoncé, DAMN. de Kendrick, Atavista de Childish Gambino ont tous construit des mondes autour de leurs disques. Le worldbuilding IA permet à un label de le faire à une fraction du coût de production : voix pour des personnages fictifs, visuels à l'échelle, un site interactif où les fans habitent l'univers de l'album. Budget : 50–200K€. Timeline : alignée sur la date de sortie.

Studios indie qui ont besoin de lore à grande échelle. Un studio de 5 personnes qui livre un jeu riche en narratif ne peut pas rédiger à la main 200 000 mots de lore pour des objets, des PNJ, des régions. Un pipeline génératif ancré dans le canon — avec la discipline de curation ci-dessus — peut produire ce volume tout en restant cohérent en interne. Le studio écrit le canon ; le pipeline écrit la surface.

Marques premium construisant une mythologie. Une maison de parfum, un label de mode, un hôtel de luxe qui veut une histoire plus grande qu'une campagne. Le worldbuilding est ce qui différencie une "campagne de marque" d'un "univers de marque." Cycle de vente long, comité de marque, budgets importants.

Auteurs de SF/fantasy et petits éditeurs. Un roman livré avec un site compagnon génératif — explorer le monde, parler aux personnages, écouter la bande originale. Niche mais à fort prestige. Souvent un projet parallèle pour l'auteur qui devient le moteur marketing.

Si vous n'entrez pas dans l'une de ces catégories, le worldbuilding IA n'est probablement pas ce dont vous avez besoin. La bonne réponse à "je veux que les utilisateurs s'engagent davantage" est généralement un meilleur produit, pas un univers. Nous déclinons ces projets.

Ce que ça coûte

Nous allons être précis parce que toute la catégorie "studio de worldbuilding IA" a besoin de chiffres plus honnêtes.

Pour un univers à l'échelle de Codemachia (7 personnages principaux, 10–20 régions, ~50 visuels curés, profils vocaux pour le casting principal, une scène 3D interactive, 30–50 beats narratifs — note : Codemachia lui-même est plus grand, avec 4 romans publiés et 52 titres d'albums au-delà du périmètre ci-dessous) :

  • Phase de setup (3–5 semaines) : architecture canonique, sessions de clonage vocal, bible du lore, agent validateur, pipeline de génération, outils de curation — 50–80K€.
  • Phase de production (4–8 semaines) : scènes, narration, passe d'assets, assemblage de scène 3D, intégration — 60–120K€.
  • Opération live (par mois) : coûts API de génération ~€500–2000 selon le trafic, hébergement €100–300, curation continue 0,5–1 ETP.

La tentation dans cet espace est de citer un "tarif agence IA" forfaitaire parce que les livrables ont l'air de logiciels. À éviter. La structure de coûts ressemble davantage à une production de studio de jeu qu'à du développement SaaS.

Formats d'engagement typiques

Nous structurons le travail en trois formes selon la maturité requise de l'univers à la livraison :

  • Prototype d'univers (4 semaines) — un personnage canonique, un profil vocal, une scène interactive, graphe de lore pour 3–5 régions. De quoi valider le concept et pitcher le reste de la production en interne. ~30–50K€.
  • Monde prêt au lancement (8–12 semaines) — casting principal complet (5–7 personnages), profils vocaux pour tous, scène 3D, 20–40 beats narratifs, bibliothèque visuelle générative, validateur canonique, outillage de curation. Le package qui sort avec un album, un lancement d'IP, ou une campagne de marque. ~110–200K€.
  • Univers opéré en live (ongoing) — le monde continue de grandir. Nouveaux personnages, nouveaux arcs, nouveau contenu généré sous notre discipline de curation. Retainer mensuel avec une cadence de contenu définie. €15–40K/mois selon le volume.

La plupart des engagements démarrent en prototype et passent à un format plus large. Nous préférons sous-calibrer le point d'entrée et mériter le reste plutôt que de promettre un monde prêt au lancement en 4 semaines.

Où ça va

Le worldbuilding IA devient une vraie pratique dans les 24 prochains mois. L'économie fonctionne — les outils génératifs effondrent le coût de production de contenu dense et cohérent de 5 à 10×, et la demande des labels, marques et détenteurs d'IP est déjà là. Ce qui manque, ce sont des studios qui tiennent la discipline (canon, curation, cohérence) plutôt que de pulvériser de la génération sur le mur.

Nous construisons Codemachia en public pour cette raison. Avec quatre romans et quatre albums derrière nous, la discipline n'est plus théorique.


Construit sur la même discipline : Codemachia

Codemachia — univers IA mythologique

Codemachia — notre univers de worldbuilding phare.

8 IA souveraines · 7 champions · 4 romans · 4 albums (52 titres) · Jeu Yahtzee YAMS · Quiz champion · 46 fragments de Codex · Arc de 97 ans · bilingue EN/FR · voix sur ElevenLabs

Chaque pattern de cet article a d'abord été prouvé sur Codemachia. Le cas d'usage complet détaille les huit souverains, les sept champions, le cycle publié et la couche interactive en construction.

Voir le cas d'usage Codemachia


Construire un univers natif IA

Pour les labels, studios indie, marques premium et détenteurs d'IP. Nous concevons le canon, les voix, les visuels, les agents et le pipeline de production — et nous livrons.

Nous ne convenons pas à tout le monde, et nous le disons. Mais si vous êtes dans la cible exacte de ce que nous avons décrit ci-dessus, c'est le travail que nous voulons faire.

Parler d'un univers IALire l'offre studio de worldbuilding


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SHIP-0247·CODEMACHIA·v1.4.22026-06-22 14:22 UTC